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	<title>webgame</title>
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	<pubDate>Wed, 16 Dec 2009 07:50:24 +0800</pubDate>
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		<pubDate>Wed, 13 Aug 2008 14:33:40 +0800</pubDate>
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		<pubDate>Wed, 13 Aug 2008 14:31:07 +0800</pubDate>
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		<pubDate>Wed, 13 Aug 2008 14:25:25 +0800</pubDate>
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		<pubDate>Wed, 13 Aug 2008 14:17:17 +0800</pubDate>
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		<pubDate>Fri, 27 Jun 2008 06:22:13 +0800</pubDate>
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		<title>炎龙骑士的远征</title>
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		<category>网页游戏</category>
		<description><![CDATA[炎龙骑士的远征<br />开放分类： 网页游戏、战争策略游戏<br />游戏类型：战争策略<br />游戏特征：中文<br />开发团队：天罡星辰<br />运营公司：天罡星辰<br />游戏简称：炎龙骑士<br />目前状况：封测<br /><br /><br /><br />游戏介绍：<br /><br />   《炎龙骑士的远征》再也不会出现让您牵肠挂肚，废寝忘食的事情，而游戏中一些重要功能的设计更加切合玩家娱乐的需要，一切从休息，休闲，娱乐的角度出发，让您在一个充满魔幻色彩的环境中，重温您昔日的骑士梦想。游戏中为您的个性提供了充足的展现天地，无论你是囤积资源，修筑城堡，拓展疆土，训练骑士，还是行走江湖，征战四方，收集密宝，探索宝藏，都可以让你在这个魔幻，美丽的世界中得到极大的满足。<br />特色系统：<br />1、 远征的骑士团——英雄与荣誉重新诠释<br />强化的英雄骑士系统，玩家可以招募一个英雄骑士，通过多种冒险途径，或者战争，任务，提升英雄骑士的等级，声望！<br />各种强化英雄骑士属性的物品与可以随时装备的技能，让英雄骑士的发展更加多样化！道具中从大众版的黑铁剑到令人恐惧的破碎死神镰刀，玩家可以通过各种途径获得！<br />大量的英雄称号，每个称号都有一定的功能：<br />例如：当玩家获得称号“黑夜的王者”，玩家在夜晚时，英雄的出征将得到更大的攻击力修正！<br />例如：当玩家获得称号“舞动的剑豪”，玩家的步兵统率能力将获得更大的提高！<br />2、 任务引擎开放——我的领地我做主<br />你想自己设计任务吗？你想让朋友们一起在你设计的任务中冒险吗？你提创意，我来实现，由玩家设计任务，由我们制作成游戏内容，让千万玩家共同体验。<br />任务引擎完全开放，玩家可以利用我们给出的编辑器自行编辑游戏任务，最大限度发挥玩家的聪明才智，使《炎龙骑士的远征》游戏内容更加丰富多彩。<br />3、 帝国的崛起——完善的工会体系<br />一个帝国的建立需要多个玩家共同参与，共同付出，一个完善的帝国体系当然包括了军事，经济，科技，外交等，在游戏设计时，一个完整，多元化的帝国系统（公会系统）已经被我们确定成重中之重的开发目标！<br />多等级的帝国体系，只有不断的努力提升帝国的威望！才可以获得专门为了庞大的帝国而设计的更多的功能！<br />如果您是一个庞大帝国的首领（皇帝），您再也不用担心事事亲为的劳累，不用担心管理上面的费劲，我们设计了一个多层次的管理系统来作为一个庞大帝国的运转轴心，让您更加轻松愉快的带领您的臣民完成称霸大业！<br />如果您是一个一心成为一个征讨四方的的统帅，对帝国内军事力量您将可以任意的调动——动员令：召集联盟中每个玩家每个城堡中可调动部队的5％——10％，集中到军事主管的控制之下！发动总攻或者临时组建骑士团！<br />如果您希望利用经济手段带领兄弟同胞变得富足！您可以调动联盟内成员的部分资源进入一个特殊的联盟仓库，在这里您可以利用这些帝国的预算来开发科技和对敌对帝国进行经济制裁！<br />4、 联盟条约的缔结——外交策略将更加重要<br />联盟！NAP！宣战再也不是形式上的条约！<br />联盟（攻守同盟）：支援部队的速度加成和支援效果的提升！<br />NAP（互不侵犯条约）：如果对NAP盟友宣战，则对方联盟在1周内将会对破坏条约的联盟获得一定效果的攻击修正！<br />宣战：单方面宣战即可增加对被宣战方的攻击修正！<br />5、 骑士团的荣耀——首创骑士团组建系统<br />骑士团的建立：一个晚辈的骑士团是可以完成多个任务的！侦察，强袭，破城，巷战！当您的骑士团的番号（玩家自己设定）不撤销的情况下，会积累一定的威望，在其他帝国或玩家的心目中，也许您统辖的“炎龙圣骑士团”是一把攻城略地的死亡镰刀，也许您的“疾风之狼”是一只善于突袭的死神之师！让您的骑士团番号永久的飘荡在炎龙的大地之上！<br />6、 勇士的天堂——多元化的军事体系<br />无论是单独种类部队的特色作战方案，还是混合兵种的配合作战，游戏内都做了极大的灵活设定，让玩家来寻找特色的军队组合方式！<br />游戏中兵种分为4个体系（步兵体系，弓兵体系，轻骑兵体系，重骑兵体系），玩家需要利用多兵种混合作战才能组建出一个战无不胜的皇家骑士团！<br />引入了更多的科技因素，让您的军事发展不拘一格！<br />防御体系的建立：灵活的兵种科技！您的部队通过技能的搭配可能非常善于对抗敌人的步兵大军，但是可能会被小股的弓兵射住了阵脚！如何利用不同兵种的不同技能达到部队的最强混编构筑一个铜墙铁壁一样的防御体系还需要玩家的研究！<br />7、 纯粹的休闲娱乐——打造休闲惬意的娱乐生活<br />杜绝曾经WEBGAME中劳累繁重的操作和恐怖的在线时间要求，每天您只需要轻松的几分钟，就可以充分的体验游戏的乐趣！<br />当您无暇控制游戏时，您可以随时暂停您的游戏进程，此时其他玩家也无法对您的领地作出任何进攻，当然您会损失一定的资源增长！我们的目标是一个纯粹的休闲策略游戏！愉快的心情和轻松的进程将是我们最大的奉献！<br />8、 MM骑士团——可爱的Q版卡通风格<br />你是否已经厌倦了抄袭动漫和其他游戏角色的网页游戏呢？是不是觉得欧美漫画风格的画面不够唯美呢？不要紧，炎龙的世界中这一切都将不复存在。<br />绝对原创的卡通人物风格，可爱的形象，搞笑的造型，顽皮性格，我们将打造一个属于您的游戏王国！<br />游戏中会专为女性玩家精心打造MM骑士团系统，绝对够Q，绝对够卡哇伊，MM玩家们来组建一只属于你们的MM骑士团吧。<br />]]></description>
		<pubDate>Thu, 05 Jun 2008 10:51:49 +0800</pubDate>
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		<title>网络游戏</title>
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		<description><![CDATA[网络游戏：又称 “在线游戏”，简称“网游”：必须依托于互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏，通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。<br /><br /><br />一、第一代网络游戏：1969年至1977年<br />背景：由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准，因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品，运行在高等院校的大型主机上，如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学，以及英国的埃塞克斯大学。<br />游戏特征：1、非持续性，机器重启后游戏的相关信息即会丢失，因此无法模拟一个持续发展的世界；2、游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行，无法跨系统运行。<br /><br />商业模式：免费 顶级游戏。<br /><br />第一款真正意义上的网络游戏可追溯到1969年，当时瑞克·布罗米为PLATO（Programmed Logic for Automatic Teaching Operations）系统编写了一款名为《太空大战》（SpaceWar）的游戏，游戏以八年前诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本，不同之处在于，它可支持两人远程连线。<br /><br />PLATO是历史上最为悠久也是最著名的一套远程教学系统，由美国伊利诺斯州厄本姆的伊利诺斯大学开发于上世纪60年代末，其主要功用是为不同教育程度的学生提供高质量的远程教育，它具有庞大的课程程序库，可同时开设数百门课，可以记录下每一位学生的学习进度。PLATO还是第一套分时共享系统，它运行于一台大型主机而非微型计算机上，因此具有更强的处理能力和存储能力，这使得它所能支持的同时在线人数大大增加。1972年，PLATO的同时在线人数已达到1000多名。<br /><br />那些年里，PLATO平台上出现了各种不同类型的游戏，其中一小部分是供学生自娱自乐的单机游戏，而最为流行的则是可在多台远程终端机之间进行的联机游戏，这些联机游戏即是网络游戏的雏形。尽管游戏只是PLATO的附属功能，但共享内存区、标准化终端、高端图像处理能力和中央处理能力、迅速的反应能力等特点令PLATO能够出色地支持网络游戏的运行，因此在随后的几年内，PLATO成了早期网络游戏的温床。<br /><br />PLATO系统上最流行的游戏是《圣者》（Avatar）和《帝国》（Empire），前者是一款“龙与地下城”设定的网络游戏，后者是一款以“星际迷航”为背景的网络游戏。这些游戏绝大多数是程序员利用业余时间编写并免费发布的，他们只是希望自己的游戏能获得大家的认可。当然，也有一些开发者通过自己的游戏获得了收入，但通常每小时只有几美分，并且还得在若干作者之间进行分配。<br /><br />PLATO在游戏圈内并未获得其应有的荣誉和地位，但这并不能抹杀它对网络游戏以及整个游戏产业所做出的贡献。PLATO上的不少游戏日后都被改编为了游戏机游戏和PC游戏，例如《空中缠斗》（Airfight）的作者在原游戏的基础上开发了《飞行模拟》（Flight Simulator），80年代初，这款游戏被微软收购并改名为《微软飞行模拟》，成为飞行模拟类游戏中最畅销的一个系列。1974年推出的《帝国》是第一款允许32人同时在线的游戏，这一联机游戏模式成为现代即时策略游戏的标准模式。1975年发布的《奥布里特》（Oubliette）是一款地牢类游戏，大名鼎鼎的角色扮演游戏《巫术》（Wizardry）系列即源于此。<br /><br />有趣的是，1969年也正是ARPAnet（Advance Research Projects Agency Network）诞生的年份。大家知道，ARPAnet是美国国防部高级研究计划署研制的世界上首个包交换网络，它的成功直接促成了互联网以及传输控制协议（即TCP/IP）的诞生。<br /><br />二、第二代网络游戏：1978年至1995年<br /><br />背景：一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏，如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等，都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业，它们与GEnie、Prodigy、AOL和 CompuServe等运营商合作，推出了第一批具有普及意义的网络游戏。<br /><br />游戏特征：1、网络游戏出现了“可持续性”的概念，玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展，而不像PLATO上的游戏那样，只能在其中扮演一个匆匆过客。2、游戏可以跨系统运行，只要玩家拥有电脑和调制解调器，且硬件兼容，就能连入当时的任何一款网络游戏。<br /><br />商业模式：网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展，网络游戏开始进入收费时代，许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏。从《凯斯迈之岛》的每小时12美元到GEnie的每小时6美元，第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费，尽管也有过包月计费的特例，但未能形成气候。<br /><br />1978年在英国的埃塞克斯大学，罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏——“MUD1”，这是一个纯文字的多人世界，拥有20个相互连接的房间和10条指令，用户登录后可以通过数据库进行人机交互，或通过聊天系统与其他玩家交流。<br /><br />特鲁布肖离开埃塞克斯大学后，把维护MUD1的工作转交给了理查德·巴特尔，巴特尔利用特鲁布肖开发的MUD专用语言——“MUDDL”继续改进游戏，他把房间的数量增加到400个，进一步完善了数据库和聊天系统，增加了更多的任务，并为每一位玩家制作了计分程序。<br /><br />1980年埃塞克斯大学与ARPAnet相连后，来自国外的玩家大幅增加，吞噬了大量系统资源，致使校方不得不限制用户的登录时间，以减少DEC-10的负荷。80年代初，巴特尔出于共享和交流的目的，把MUD1的源代码和盘托出供同事及其它大学的研究人员参考，于是这套源代码就被流传了出去。到1983 年末，ARPAnet上已经出现了数百份非法拷贝，MUD1在全球各地迅速流传开来，并出现了许多新的版本。如今，这套最古老的MUD系统已被授权给美国最大的在线信息服务机构之一——CompuServe公司，易名为“不列颠传奇”，至今仍在运行之中，成为运作时间最长的MUD系统。<br /><br />MUD1是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏，它可以保证整个虚拟世界的持续发展。尽管这套系统每天都会重启若干次，但重启后游戏中的场景、怪物和谜题仍保持不变，这使得玩家所扮演的角色可以获得持续的发展。MUD1的另一重要特征是，它可以在全世界任何一台PDP-10计算机上运行，而不局限于埃塞克斯大学的内部系统。<br /><br />1982年，约翰·泰勒和凯尔顿·弗林组建Kesmai公司，这家公司在网络游戏的发展史上留下了不少具有纪念意义的作品。Kesmai公司的第一份合约是与CompuServe签订的，当时约翰·泰勒看见了CompuServe打出的一则名为“太空战士”（MegaWars）的广告——“如果你能编写一款这样的游戏，你就能获得每月3万美元的版税金”，他便把同凯尔顿·弗林一起开发的《凯斯迈之岛》（The Island of Kesmai）的使用手册寄了一份给当时在CompuServe负责游戏业务的比尔·洛登，洛登对此很感兴趣。《凯斯迈之岛》的运行平台为UNIX系统，而CompuServe使用的是DEC-20计算机，于是Kesmai公司重新为CompuServe开发了一个DEC-20的版本。这款游戏运营了大约 13年，1984年开始正式收费，收费标准为每小时12美元。同年，MUD1也在英国的Compunet上推出了第一个商业版本。<br /><br />1984年，马克·雅克布斯组建AUSI公司（《亚瑟王的暗黑时代》的开发者Mythic娱乐公司的前身），并推出游戏《阿拉达特》（Aradath）。雅克布斯在自己家里搭建了一个服务器平台，安装了8条电话线以运行这款文字角色扮演游戏，游戏的收费标准为每月40美元，这是网络游戏史上第一款采用包月制的网络游戏，包月制的收费方式有利于加速网络游戏的平民化进程，对网络游戏的普及将起到重要作用。遗憾的是，包月制在当时并没有成长起来的条件， 1990年AUSI公司为《龙门》（Dragon’s Gate）定的价格为每小时20美元，尽管费率高得惊人，但仍有人愿意每月花上2000多美元去玩这款游戏，因此在80年代末90年代初，包月制并未引起人们的关注。<br /><br />1985年，比尔·洛登说服通用电气公司（GE）的信息服务部门投资建立了一个类似CompuServe的、商业化的、基于ASCII文本的网络服务平台，这套平台被称为GEnie（GE Network for Information Exchange）。GEnie于10月份正式启动，其低廉的收费标准在用户中间引起了巨大反响，也令一向有着强烈优越感的CompuServe感受到了竞争的压力。GEnie系统实际上是利用GE信息服务部门的服务器在夜晚的空闲时间为用户提供服务，因此收费非常低廉，晚上的价格约为每小时6美元，几乎是CompuServe的一半。<br /><br />同年11月，Quantum Computer Services（AOL的前身）毫无声息地推出了QuantumLink平台，这是一个专为Commandore 64/128游戏机玩家服务的图形网络平台，费率仅为每月9.95美元。这一收费标准完全可以成为网络游戏发展史上的一个重要里程碑，但由于当时的 Commandore 64/128游戏机已步入衰退期，因此这项具有革命意义的收费标准如同雅克布斯的“家庭作坊”一样，未能引起人们的重视，否则网络游戏的革命很可能会提前来到。<br /><br />无论如何，更多运营商的介入令网络服务业的竞争激烈了起来，费率的下调已成必然趋势。这一阶段的美国网络游戏业如同现阶段国内的网络游戏业，运营商与游戏商在网络游戏身上大赚了一笔。1988年，Quantum从TSR手中购得“龙与地下城”的授权，三年后，第一款AD&D设定的网络游戏——《夜在绝冬城》（Neverwinter Nights）诞生，这款游戏运营了若干年，尽管所采用的图像技术陈旧不堪，但仅在它生命周期的最后一年，即1996年，它就为AOL带来了500万美元的收益。<br /><br />1991年，Sierra公司架设了世界上第一个专门用于网络游戏的服务平台——The Sierra Network（后改名为ImagiNation Network，1996年被AOL收购），这个平台有点类似于国内的联众游戏，它的第一个版本主要用于运行棋牌游戏（当时的比尔·盖茨是一名狂热的桥牌手，在Sierra Network上拥有自己的账号，且常常光顾），第二个版本加入了《叶塞伯斯的阴影》（The Shadow of Yserbius）、《红色伯爵》（Red Baron）和《幻想空间》（Leisure Suit Larry Vegas）等功能更为复杂的网络游戏。当时Sierra Network的运营者还曾同理查德·加利奥特联系，希望把开发中的《网络创世纪》搬到Sierra Network上。随后几年内，MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等一批网络游戏专用平台相继出现。<br /><br />三、第三代网络游戏：1996年到2006年<br /><br />背景：越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏，一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法，希望归纳出一套系统的理论基础，这是长久以来所一直缺乏的。<br /><br />游戏特征：“大型网络游戏”（MMOG）的概念浮出水面，网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在，而是直接接入互联网，在全球范围内形成了一个大一统的市场。<br /><br />商业模式：包月制被广泛接受，成为主流的计费方式，从而把网络游戏带入了大众市场。<br /><br />第三代网络游戏始于1996年秋季《子午线59》的发布，这款游戏由Archetype公司独立开发。Archetype公司的创建者为克姆斯兄弟，即将发售的《模拟人生在线》的设计师迈克·塞勒斯和已被取消的《网络创世纪2》的设计师戴蒙·舒伯特都曾在这家公司工作过。<br /><br />《子午线59》本应是一款划时代的作品，可惜发行商3DO公司在决策过程中出现了重大失误，在游戏的定价问题上举棋不定，面对《网络创世纪》这样强大的竞争对手，先机尽失，“第一网络游戏”的头衔终被《网络创世纪》夺走。《网络创世纪》于1997年正式推出，用户人数很快即突破10万大关。<br /><br />《子午线59》和《网络创世纪》均采用了包月的付费方式，而此前的网络游戏绝大多数均是按小时或分钟计费（收费前通常会有一段时间的免费使用期）。采用包月制后，游戏运营商的首要经营目标已不再是放在如何让玩家在游戏里付出更多的时间上，而是放在了如何保持并扩大游戏的用户群上。与目前国内众多网络游戏 “捞一票即走”的心态相比，月卡、季度卡和年卡等付费方式无疑更有利于网络游戏的长远发展，尽管从眼前来看，或许会失去部分经济利益。<br /><br />《网络创世纪》的成功加速了网络游戏产业链的形成，随着互联网的普及以及越来越多的专业游戏公司的介入，网络游戏的市场规模迅速膨胀起来。这其中既有《无尽的任务》、《天堂》、《艾莎隆的召唤》和《亚瑟王的暗黑时代》的成功，也有《网络创世纪2》、《银河私掠者在线》和《龙与地下城在线》的被取消。一些传统的单机游戏开发商，如Maxis、Westwood和暴雪等，也依托自己的品牌实力加入进来，《模拟人生在线》、《远离地球》、《星球大战：星系》和《魔兽世界》等都是期待度很高的作品，而更重要的则是一批中小开发商的涌现，它们在为网络游戏市场创造更丰富、更多样化的内容的同时，也为整个游戏业带来了不安定的泡沫因素。<br /><br />《XBA篮球经理游戏》全球首款在线篮球经理游戏，基于IE浏览器，无需下载客户端，上班族的最爱，抛弃了原有大型网络游戏几百兆的客户端。纯正本土原创，100％的学生创业团队。完全拥有自主开发并拥有完全知识产权的网络游戏产品。市场及运营方面的负责人此前曾在中国最大的网络游戏公司——盛大网络担任陈天桥先生的战略研究经理职务；公测以来，包括：<br />顶级游戏、新浪、网易、17173、中华网、腾讯、篮球先锋报、电脑报等数十家媒体都进行了跟踪报道，韩国著名的网络游戏门户MUD4U也对XBA篮球经理给予了高度评价。目前这款产品已经引起了韩国有关方面的注意，有望在今年内进军韩国网络游戏市场。<br /><br />四、第四代网络游戏：2006年开始<br /><br />随着WEB技术的发展，在网站技术上各个层面得到提升，国外已经开始兴新许多的“无端网游”，即不用客户端也能玩的游戏，也叫网页游戏或webgame web游戏，也有一些公司宣称“老板眼皮底下也能玩的游戏”，确实，网页游戏依靠WEB技术支持就能玩的在线多人游戏类型，受到许多办公室白领一族的追捧，2007 年开始，中国大陆也陆续开始有许多网页游戏开始较大规模的运营，网页游戏作为网络游戏的一个分支已经逐渐形成。<br />在一些综合的游戏门户网站也开始把网页游戏作为网络游戏产品的一个重要分支进行大规模的报道，比如顶级游戏平台（http: //www.topyouxi.com ）就有专门的网页游戏分支大频道，报道最新的网页游戏产品，并聚合了更多的网页游戏玩家同人群体，大家进一步沟通娱乐。<br /><br /><br />五、中国网络游戏发展史<br />　　"网络让我们的地球变成一个村落！"<br />　　曾经说过的这句话代表了人类一种广范沟通的欲望。2000年后，网络所营造的泡沫经济开始破灭，一个个盛极一时的网络公司纷纷传出裁员或倒闭的消息，而一个网站却呈现另外一番景象：2001年5月，联众游戏以17万同时在线、2000万注册用户的规模成为世界最大在线游戏网站。<br />　　就是以联众游戏和文字ＭＵＤ为代表的网络在．ｃｏｍ泡沫经济中独树一帜的表现，让不少人看到了其中所蕴涵的巨大商机。在后面的这几年里，网络游戏确实以惊人的速度发展起来了。<br />　　1998年6月 联众网络游戏世界正式推出。<br />　　开拓者的道路<br />　　第一批进入中国大陆的网络游戏之一《万王之王》获得巨大的成功。随后，由北京华义代理的《石器时代》于2001年1月正式上市。由亚联游戏代理的《千年》紧跟在2001年2月开始测试，4月开始正式收费。<br />　　到2001年6月止，网络游戏进入中国大陆一年间，市场上推出的网络游戏数量达到十数款，呈现一片欣欣向荣的景象。网络游戏的火爆登场，引起了众多媒体的关注，一批网络游戏的专业媒体在此期间显露头角。然而，在网络游戏从无到有的快速成长背后，不可否认地存在成长过快所带来的问题，如盲目引进游戏、游戏运营管理混乱等。早期中国网络游戏的发展，并没有进行良好的产业规划，存在着一定的自发性。因而早期的网络游戏，除少部分仍能成功运营外，大部分都已退出市场或惨淡经营。<br />　　2000年6月 华彩公司正式发行中国大陆第一款大型多人在线ＲＰＧ《万王之王》；<br />　　2000年7月 《大众网络报》创刊，开辟了第一个网络游戏版块；<br />　　2000年9月 智冠公司制作的《网络三国》正式发行；<br />　　2000年11月 宇智科通正式推出《黑暗之光》；<br />　　2001年1月 北京华义代理的《石器时代》正式上市；<br />　　2001年3月 北京中文之星出品的《第四世界》正式上市；<br />　　2001年3月 亚联游戏代理的《千年》正式上市。<br />　　崛起的前奏<br />　　从《万王之王》进入中国开始，就注定与之相关的许多方面备受影响，其中受影响最大之一的则是单机游戏市场。2000年底，网络游戏的迅猛发展，使其规模达到了多年形成的单机游戏市场规模的数成，而到了2001 年，网络游戏更是发展到与单机游戏市场规模相当。<br />　　一个接一个新网络游戏测试及上市的消息几乎充斥了2001年下半年的网络游戏市场。但2000年下半年和 2001年上半年不同，这一时期开始有一些资深的单机游戏厂商加入，他们在单机游戏市场运作方面的心得，再加上之前已经上市网络游戏的运营经验，中国网络游戏开始步入稳定成熟的发展。大部分在今天占据主要地位的网络游戏代理商都在这一时期显露头角，而大量在未来发展中起推动作用的网络游戏也都在这时开始测试及准备工作。<br />　　与此同时，网络游戏的相关媒体如《大众网络报》也表现得进一步成熟，他们在对网络游戏的诠释和指导玩家正确进行游戏方面表现得更加有力。可以看到，在这一时期，媒体与运营商之间开始了更频繁更广泛的合作，为网络游戏向成熟稳重的方向发展起到推波助澜的作用。<br />　　2001年7月 第三波戏谷代理的《龙族》正式上市；<br />　　2001年7月 亚联游戏第二款网络游戏《红月》正式上市；<br />　　2001年7月 游龙在线推出《金庸群侠传Ｏｎｌｉｎｅ》；<br />　　2001年7月 华彩公司发行的《三国世纪》正式上市；<br />　　2001年10月 天府热线游戏中心正式成立；<br />　　2001年11月 网易推出《大话西游Ｏｎｌｉｎｅ》；<br />　　2001年11月 上海盛大代理的《传奇》正式上市；<br />　　2002年1月 网星公司代理的《魔力宝贝》上市；<br />　　2002年1月 捷三峰公司代理的《倚天》上市。<br />　　飞速发展的今天<br />　　到现在，中国网络游戏产业已经处在一个稳定成熟的发展阶段。从整体来看，这个阶段中国网络游戏产业的发展呈现出统一性和协调性，并且逐渐形成了完整的产业链，处于产业链上的渠道销售商、点卡销售商、上网服务业（网吧等）和媒体等，伴随着网络游戏产业的脉搏，飞速发展起来。而占据产业整体链条上最关键地位的网络游戏运营商，变得更加成熟和理智。同时，网络游戏公司与主要电信和网络厂商也建立了非常紧密的合作关系。<br />　　2002年5月 蝉童软件推出《决战》；<br />　　2002年6月 网易推出《精灵》的测试活动；<br />　　2002年7月 游龙在线推出《三国演义Ｏｎｌｉｎｅ》开始正式收费；<br />　　2002年7月 捷三峰公司为其第二款网络游戏《圣者无敌》展开测试活动；<br />　　2002年7月 上海盛大代理的第二款网络游戏《疯狂坦克2》开始测试；<br />　　2002年7月 《传奇》同时在线人数突破50万，成为世界上最大的网络游戏；<br />　　2002年8月 高嘉科技代理的《天使》正式上市；<br />　　2002年8月 游戏橘子开展《混乱冒险》测试活动；<br />　　2002年8月 第九城市为其代理的《奇迹》展开测试活动。<br />　　不可限量的未来<br />　　2001年，中国网络游戏的市场规模接近3．1亿元人民币，根据ＩＤＣ的研究，在2002 年中国网络游戏市场规模将达到9．1亿元人民币，比2001年增长187．6％。ＩＤＣ预计，到2006年，中国网络游戏的市场规模将达到83．4亿元人民币，2001～2006年的年复合增长率将达到92．6％。2001年，中国付费网络游戏用户仅168．1万，而2002年底将达到401．3万户。<br />　　2002年10月 天府热线游戏中心推出全国首个网络游戏电视节目--《传奇之美梦成真》；<br />　　2002年10月 国内单机游戏巨头奥美电子开始涉入网络游戏，其代理的《孔雀王》开始测试；<br />　　2002年11月 天府热线游戏中心经过一年运营，其平台上经营的游戏达到9款，投入运营的服务器达到500台以上，平均在线游戏人数突破10万；<br />　　2002年11月 上海依星推出《遗忘传说》测试活动。<br />　　2002年11月 卓越数码推出《新西游记之大唐天下》；<br />　　2002年11月 新浪网正式签约《天堂》；<br />　　2002年12月 清华同方正式代理的《Ｎ－ａｇｅ》开始内测；<br />　　2002年12月 网星代理《轩辕剑Ｏｎｌｉｎｅ》开始测试；<br />　　2002年12月 "2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会"在成都召开。<br /><br />六、中国网游的七个里程碑<br /><br />1、石器时代：最早的回合制网络游戏，最早的收费网络游戏<br />　　2001年1月，北京华义推出《石器时代》，这款游戏以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计取代了传统在线角色扮演游戏的血腥和暴力，盛极一时，为后来的网络游戏收费提供了不少借鉴之处。至今都被视为经典。<br /><br />2、碰碰i世代：最早的休闲类网络游戏<br />　　2001年5月20日，“碰碰i世代”正式对外公开测试，这款最终失败的韩国网络游戏证明了冒险和PK才是中国玩家的首选，休闲类社区游戏在此后大为削减。<br /><br />3、大话西游ONLINE：最早的门户网进军网络游戏<br />　　2001年11月，网易推出《大话西游ONLINE》，吹响了门户网进军网络游戏产业的号角。这一举措让网络游戏成为了门户网新的利润增长点。而且这款游戏非常成功。<br /><br />4、传奇：最早的即时制网络游戏<br />　　2001年11月，上海盛大代理的《传奇》正式上市，2002年7月，《传奇》同时在线人数突破50万，成为世界上最大规模的网络游戏。<br /><br />5、精灵：最早的3D网络游戏<br />　　2002年6月。引进了当时韩国三大网络游戏的《精灵》，网易的复合型网络游戏经营战略浮出水面。2002年10月，《精灵》出现外挂，网易为杜绝外挂使用而一口气删除10万账号。<br /><br />6、MUD游戏万王之王：国内出现最早的网络游戏<br />　　2000年7月，第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出，凭借优秀的游戏质量，配合特殊的历史条件，《万王之王》成为中国第一代网络游戏无可争议的王者之作。中国网络游戏的运营机制也通过《万王之王》得到了建立，而其诱出的潜在市场成为吸引更多公司冲击网络游戏市场的直接原因。<br /><br />7、第四世界：国内大陆最早的原创网络游戏<br />　　2001年3月，中国大陆第一款原创网络游戏《第四世界》上市，这款由北京中文之星数码科技有限公司推出的作品虽然填补过了大陆原创网络游戏的空白，但是最终却只草草地结束了它的旅程。]]></description>
		<pubDate>Thu, 05 Jun 2008 10:51:22 +0800</pubDate>
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		<title>七龙纪</title>
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		<category>webgame</category>
		<description><![CDATA[七龙纪》--Age of Seventh Dragon 是一款古代西方魔幻背景的战争策略兼英雄养成网页游戏。资源丰富的亚山大陆六大种族冲突不止，恶魔乘势入侵，世界岌岌可危。你需要发挥谋略与才能，率领英雄、攻城略地、建立联盟，排除异己，最终与上万名玩家一起，将恶魔永久封印在地狱之中。<br />作为策略类游戏，七龙纪的战争模式中规中矩，资源生产、建筑建造、征兵、研发、联盟、攻城、兵种相克、侦察反侦察、战略战术一应俱全。兵种的数值平衡性也做得比较完善。与其它策略类游戏显著不同的是，七龙纪中的英雄对战争的影响被强化放大，英雄的等级与装备对战争的结果举重轻重。因此，确切讲，七龙纪更是一款英雄养成的游戏，大量的装备、宝物，不同的属性加点，使我们似乎看到了英雄无敌的影子，英雄的竞技PK也使游戏增加了不少趣味。<br />游戏的最大特色应该就是英雄养成了。围绕英雄，设计了许多任务、丰富的装备。英雄的不同加点、所带兵种的不同将获得不同的游戏体验。英雄竞技场和装备排行都是玩家可以展现自我的地方。<br />作为文字版网页游戏，七龙纪的另一个特色就是整体的界面设计非常严谨易用。从logo、页面布局、色彩搭配、菜单功能、帮助指南，都设计得非常到位。美观大气而不花哨，色彩淡雅适合长时间浏览。从很多细节上都能感受到设计者的用心和细心。<br />游戏还有许多可圈可点的地方，例如完整的魔幻背景故事，简明的新手任务引导，方便的迷你小地图，回合式战斗计算，刺激的装备合成，这些元素很容易使玩家沉迷于游戏。<br />作为一款原创网页游戏，《七龙纪》不但融合了西方魔幻背景故事和战争策略的细腻与平衡，更照顾到中国玩家的游戏喜好，许多创新的设计和设定将带给玩家前所未有的游戏快感！如果你是一位喜欢策略游戏的玩家，一定不会错过这款网页游戏，培养一个你的英雄，组建一个强大的联盟，攻城掠地、讨伐邪恶，在亚山世界创造属于你的辉煌！<br />&lt;U&gt;[font color=#810081]新手攻略：[/font]&lt;/U&gt;<br />一、种族选择<br />　　七龙纪目前开放的有三个种族：人类、精灵、亡灵。<br /><br /><br />&lt;IMG src="http://www.qilongji.com/pic/intro_1_4_1.gif" onload=chkImgSize(this) border=0&gt;<br /><br />人类的特点是初、中级兵种能力比较中庸，攻防不强也不弱，但终极兵种天使非常强。人类的特有建筑“战神雕像”可以使城市军队的防御加成5%。对前期快速发展有一定帮助。<br />　　精灵的特点是攻防各有特色。石怪、树妖都是最好的肉盾兵种，精灵弓箭手则是精灵玩家最喜爱的攻击兵种，物攻高，造价便宜，但因为是3阶兵，需要初级兵营10级才能造，因此选择精灵弓线路的，前期要低调发展，攒资源直到出了弓箭手。<br />　　精灵的特有建筑“魔法喷泉”可以使军队行军速度提高20%。<br />　　亡灵的特点是造价便宜，招募速度快，但防御偏弱。亡灵初期基本是骷髅兵海战术。后期造了“通灵塔”，可以使战斗中死亡的士兵有3%转化为骷髅兵。亡灵的中级兵种巫师、黑骑士都是强力攻击兵，不容小视。<br /><br />二、新手任务<br />　　第一次进入游戏，不知道如何玩的时候，做新手任务是最好的选择。《七龙纪》的新手任务有15步。按提示去做，既可以快速上手，了解游戏玩法，又可以获得大量的资源和金币奖励，任务最后还会获得初级装备，对1级英雄非常重要。<br />　　新手任务包括：阅读规则、升级资源田、城市税收、建造建筑、建造防御体系、雇佣英雄、征兵、攻打野外矿、狩猎等。基本都很简单，唯一需要提醒的是：城墙是建造在木栅栏的位置上，箭塔是建造在城墙拐角的地方。<br /><br />三、英雄雇佣<br />　　这个游戏最大的特色就是英雄培养了。和英雄无敌一样，英雄的属性会群加在英雄所带的兵种上，所以英雄的属性就显得非常重要。<br />　　建造酒馆后就可以在酒馆里雇佣英雄了。1级酒馆可以刷1个英雄，2级酒馆可以刷2个英雄。英雄是24小时刷新一次的，因此如果出现的英雄属性不满意，你又等不急24小时，就需要花亚山钻石(RMB)来立刻刷新了。<br />　　有2个技巧提示：<br />　　1、英雄的初始属性并不都一样，价格越贵的属性点越多。最高价格的英雄似乎是120G的；<br />　　2、英雄的属性对兵种的影响对应关系是：<br />　　耐力=生命值，力量=物理攻击，敏捷=物理防御，智力=魔法攻击，精神=魔法防御，魅力=暴击<br />　　还有个“英雄特长”需要说明下：假设有位英雄的特长为骷髅兵，就表示：如果该英雄带骷髅兵，则骷髅兵的攻击防御都有1点加成。这个对初级兵种的影响是很大的，对高级兵种似乎就没什么效果了。所以，是否要刷一个满意的“　　特长”英雄，仁者见仁、智者见智。<br />　　英雄可以雇佣多个，声望值越高，可以雇佣的英雄也越多，声望就是你在游戏里的花费金币数。<br /><br />四、城市建造<br />(一)资源建造<br />　　资源是发展的根本，通常情况下，资源的获得方式有三种：<br />　　1、城内资源矿。升级城内资源矿可以使每小时的产量增加。<br />　　2、野外矿。地图上有很多野外矿，有中立兵种把守，你只要打下来，就可以占领该野外矿。每个城市最多可以占领8个野外矿。<br />　　3、狩猎。地图上有不同的地形，森林、山地、丘陵、沼泽，都是可以狩猎的地图。去这些地形探险会获得少量资源。<br />　　技巧提示：地图上有一些风车、水车，风车会随机产生资源，水车会随机产生金币。只要派英雄去访问就可以获得，每天刷新一次，先到先得。<br /><br />(二)建筑建造<br />　　建筑有各种用途，仔细阅读建筑说明就明白了。默认可以同时排队建造3个建筑，注意，是“排队”建造，不是“同时”。如果你使用VIP功能，可以排队建造4个建筑。<br />　　资源建造和建筑建造都会增加城市人口和文明度。人口越高，收税越多。文明度够高，就可以开新的分城。<br /><br />五、兵种招募<br />　　每个种族都有七种兵，等级越高的兵种战斗能力越强，但是造价也越贵。<br />　　造什么兵种，是与你的英雄有关的，如果是魔法攻击型英雄，那么造魔法攻击加强的兵种就会发挥更大的威力；如果是物理防御型英雄，则招募“肉盾”型兵种是最好的选择。<br /><br />六、英雄升级<br />　　英雄狩猎和攻击恶魔据点，都会获得经验值，当经验值达到一定程度就可以升级。英雄可以单独出征，也可以多个英雄一起出征。出去狩猎和攻打恶魔据点最好给英雄带点兵，这样才能发挥英雄的作用。<br />　　一开始1级英雄就可以打自己附近的狩猎地和恶魔据点，基本都不会有危险。即使不小心遇到精英怪牺牲了，也可以在酒馆很快复活。<br /><br />七、装备<br />　　打狩猎地或者恶魔据点都有机会打到装备。装备有等级限制，适合自己等级的就可以装备在自己英雄身上，以提高英雄的攻防。如果集齐套装(5件)，还有特殊属性加成。<br /><br />八、交易<br />　　如果你的装备或者资源太多了，可以挂在市场上交易。交易成功会被系统收一部分税。装备无法送人，只能挂市场或者卖给NPC。<br /><br /><br />新手赚钱指南：<br />七龙纪》中有许多赚钱的方法，新手刚接触不了解，除了基本的税收和狩猎，新人可能觉得赚钱很难，我来介绍常见的几种赚钱大法：<br />1、卖资源<br />　　只要你建立了1级市场，就可以将资源卖给NPC。（市场--&gt;资源交易--&gt;出售资源给NPC）<br />　　目前市场NPC收购价格是：1粮食=1石头=1木材=1水晶=15银币<br />　　100银币=1金币<br />　　如果你前期占领2个130的野外农场，那么你一天的收入是130*24*2*15/100=936G<br />2、开风车、水车<br />　　风车随机获得2000以下的资源，相当于1次收入1-300G<br />　　水车随机获得1-500G金币<br />　　昨天系统更新后，现在风车、水车是8：00-24：00随机刷新。这个虽然有点运气成分，但是经常看看地图，还是会有收获。<br />3、竞技场<br />　　很多人还不了解竞技场有什么用，包括一些老玩家。<br />　　竞技场是前期最容易赚钱的地方。竞技场积分前500名都有系统悬赏金额，每天更新一次。<br />　　每人的悬赏金额1-500G，每天累积。你挑战并胜利，就可以获得该笔赏金。<br />　　建立一级竞技场就可以挑战5场，开VIP可以双倍。<br />　　英雄打竞技场没有任何损失。目前统计的数据显示，高手一天可以赚取2000-5000收入。<br />4、七龙声望换宝石<br />　　大家都只盯着风车、水车，其实持续打恶魔城、采集，也是获得稳定收入的好办法。<br />　　100七龙声望可以换取灵魂宝石、200七龙声望可以换取祝福宝石，<br />　　在内测时候，灵魂的价格在1500-2000G，祝福大约是3000-5000G，预计公测会更贵。<br />　　采集的微粒目前也可以换声望，100微粒=1点声望。<br />　　预告的新合成系统，微粒会有更多用途和商机，多采点没坏处。<br />5、宝箱<br />　　狩猎运气好会打到宝箱，藏宝图也可以挖到宝箱，巡逻的恶魔精英怪掉宝箱的概率很高。<br />　　打到宝箱如果不舍得花钻买钥匙(要是也有机会打到)，可以在市场上出售，黄金宝箱因为开紫装概率高而价格不菲。<br />　　内测时黄金宝箱有3000-10000G不等的成交记录。<br />6、巡逻的恶魔精英<br />　　如果你凑齐了套装，那么看到地图上有巡逻的恶魔精英(金黄色的恶魔长角标志)，<br />　　那么一定要去试试。巡逻的恶魔精英属于英雄单挑模式，<br />　　胜利后容易出宝箱。<br />7、愿望球<br />　　亚山的愿望球。是可遇不可求的，如果你打到了，会让你选择：金币、宝石、经验、都要。<br />　　新人前期建议选择金币最实用。经验是根据英雄等级送的，后期很好。宝石也不错，运气好可以获得多个，但前期宝石只能压仓。<br />　　选择都要的话，需要点RP，多数情况你会什么都得不到，RP爆发，你会真的全部都获得。<br />　　以上7种方法，推荐给新手。等你5级了，可以使用市场和邮寄，那么喜欢做商人的，可以找到更多的赚钱之道。]]></description>
		<pubDate>Thu, 05 Jun 2008 10:50:57 +0800</pubDate>
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		<title>帝国崛起</title>
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		<category>webgame</category>
		<description><![CDATA[《帝国崛起》是一款大型战略类网页游戏，游戏参照中世纪的世界格局，提供多达10种的中世纪的文明供玩家选择，玩家是一名帝国君主，利用您选择的文明的特色，管理和发展您的帝国。在游戏中您可以派您的人民去找到更多的土地，并建造各种建筑让您的人民丰衣足食，训练您的人民成为精锐的部队，发展各种科技让您的帝国更强大。同时您可以招募您的文明英雄，率领这些历史上的著名英雄去冲锋陷阵，攻城掠地，成就一方霸业。<br />　　玩家在选择民族和招募英雄时，也要仔细的选择，他们各自有不同的特点，会直接影响玩家的游戏进程，十多个文明的特性各不相同，到目前为止，官方只公布了中国。野蛮。土而其，等10个民族他们在战争上的侧重点也是大有区别的，有的种族擅长进攻、有的是侧重于防御体系，有的则根据自身的发展巧妙善用战略和本民族特有兵种，还有则倚靠战争机械的强大等等。游戏战斗还需要讲求战略战术的运用，每个民族都有其各自的技能树、擅长的技能等，他们相互制衡，各有优劣，各种升级技能点数的分配也是玩家需要学习的一大课题，很多的参量都需要玩家根据自身所需来考虑决定的。在游戏过程中，隐居的族群无疑是没有任何倾向性的“中立部队”，他们将是不可多得的战斗力来源及财富迅速增长的保证，他们大都以自己的生存法则而存在，如果玩家能争取到他们的帮助，那么在贸易、联盟、战争。经济难题和完成任务等方面，都将获得到极大的帮助。要想成为一名好的君主，玩家在胜利后，千万不要忘了鼓励战士的士气和提高一下英雄的忠诚度，因为战士的士气值高低会直接影响战士的五种情绪，爱憎、忠诚、倒戈、怯懦和勇猛，忠诚的好处并不仅仅是在于战士会努力拼杀敌人，还会更加支持你的领导，并协助你获得胜利，反之，临阵倒戈的情况有可能会发生在你身上。<br />　　玩家自身的根本任务，就是如何在战斗中成长成为一名真正的“伟大帝王”，可别以为光凭着“两把斧头”的真理就可以成就帝王，玩家要在游戏广阔的地域中不断求索古代遗迹、地牢。神秘地带等场景中搜寻超级武器、财富等，玩家就会变得更具有强大的实力。玩家还可以通过战争取得胜利获取经验值及和游戏息息相关的珍贵资源土地，伴随着玩家帝国等级的提升，即可建立属于自己的世界秩序，训练自己的军队，当玩家升至帝王级别时，玩家就会感受到成为伟大帝王的荣誉感，在自己麾下的英雄好汉们还可以随时激发出强大威力的武将技能，特殊武将技在战斗中起着至关重要的作用。《帝国崛起》结合了SLG和RPG，类游戏的共同优势和特点给玩家呈现了完全独特的体验，史诗般的游戏设计、各种丰富宝物系统及绚丽多彩的药品系统、制作极其精美的过场画面及成长画面，出色的图形效果给每个玩家构造出一个鲜活而真实的1000年前的世界。游戏除了主线进程外，还增加了许多支线进程及任务，游戏场景的布局的设置时而从战场移到探索未知世界时而进入繁华的贸易进程。多角度、多进程的设计 随时给玩家带来新鲜的感觉游戏还将为玩家提供200多种武将专有道具，场景建筑多达70种，玩家将与100种的各式战斗单位进行战斗，游戏中十大民族的主城也各自有十种迥然不同的风格，整个游戏采用华丽的欧式风格做为主界面，战争引擎极为宏大，战场上最多可容纳上千万的作战单位，场景之华丽，音乐和音效的气势磅礴都是《帝国崛起》的魅力所在。<br />游戏特色<br />　　一、宏大的世界背景设定，多达十种的文明选择<br />　　帝国崛起的时代背景从公元1000年开始，那时间的中国正是盛唐时期，中华文明是世界上最强盛的文明之一，世界上的其它文明如蒙古，拜占庭等也处于鼎盛时期。游戏中的玩家可以选择各种不同的文明，利用本文明的特色来发展，形成多样化的玩家群体。不同的文明选择带给玩家不同的游戏乐趣。<br />　　二、多样化的进攻手段，满足各种战术需要<br />　　游戏中的战争手段非常多样化，玩家可以派自己的军队去占领其它玩家的领土，或屠杀他的人民，也可以派盗贼窃取资源，下毒，防火等手段。还可以派投石车攻打城池，摧毁建筑。 在战争中，不同的攻击选择带来多样化的战术变化。<br />　　三、各种资源的合理制衡，不再是资源的单一积累<br />　　帝国崛起一改其它webgame游戏单一资源的不停积累的枯燥，游戏中的各种资源是互相制衡，需要玩家合理调配的，充分体现玩家的聪明才智。玩家对资源的不同安排方法，对玩家的发展快慢有着决定性的作用<br />　　四、独创的等待队列安排，让上班族更加轻松<br />　　照顾广大的上班族，体现webgame轻松休闲的特点，帝国崛起独有安排队列系统，让玩家可以轻松的安排好发展队列，然后享受自己的安排结果，不用长时间的在线发展。<br />　　五、完善的新手保护制度，让新人的成长更快速<br />　　为了让游戏新人尽快的熟悉游戏，帝国崛起有丰富的新手任务系统，玩家完成任务即能得到奖励，可以更快的适应游戏。同时游戏中攻击新手玩家，系统将会给予严厉惩罚，最大限度的保护新手玩家的成长<br />　　六、丰富的历史特有英雄登场，让玩家被感亲切<br />　　关羽、张飞、李元霸，林冲、中国历史上有多少著名的英雄让我们热血沸腾。在帝国崛起中，玩家能和所有历史上有名的英雄一起冲锋陷阵，浴血奋战。关公战秦琼，孰更厉害？<br />　　七、层出不穷的英雄特色技能，改变战争进程<br />　　游戏中有层出不穷的英雄特色技能，一个出色的英雄能在关键时刻改变战争结果。破甲一击、辣手催花、国士无双等特技出现将带给战争无穷的乐趣。同时游戏中还有人性化的剧情设计，当吕布遇见貂禅，是英雄携的美人归？还是美人赢的英雄心？<br />　　八、多样化的宝物系统，充分体会寻宝乐趣<br />　　游戏地图中有专门设定各种等级的怪物，玩家打败这些怪物就可以进行探索，在探索中玩家能碰上各种寻宝事件，发信各种珍稀宝物，甚至能遇上世界级的英雄，学的一招半式，或吧世界级的英雄带回家<br />　　九、人性化的交易系统，轻松享受交易乐趣<br />　　游戏中市场的设定非常人性化，市场有本地市场和公告市场，玩家可通过本地市场及公共市场便捷的调整各种资源，同时可以非常方便的通过市场与其它玩家进行贸易。当战争激烈的时候，玩家还可以大发一笔战争的横财哦。<br />　　十、全面的排名及查询系统，随时掌握游戏最新动态<br />　　帝国崛起中有非常全面和便捷的查询系统，玩家可以随时了解战争的进行状况，敌对玩家的动态，方便玩家及时的做出正确的决策。<br /><br />]]></description>
		<pubDate>Thu, 05 Jun 2008 10:50:20 +0800</pubDate>
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		<title>popomundo</title>
		<link>http://blog.verycd.com/webgame/showentry=50226</link>
		<category>webgame</category>
		<description><![CDATA[<br /><br />游戏介绍：Popomundo 是一个角色扮演游戏和以音乐为主题的社区。这里聚集了来自世界各地的玩家，从现实生活抽出一些时间在这个虚拟的音乐世界中稍做停留。 Popomundo 模仿现实的世界。在游戏中构建了真实的地点和文化。发生在这里的大多数事件完全由玩家生成，您永远碰不上电脑控制的人物。<br /><br />如果有人，做出种族歧视或者对你说脏话等等。<br />你可以搜索以上的公司或者发PM给其中一人，记得加入投诉内容。 他们会去处理。<br />这三位就是游戏里的GM。 E文叫做“Those who we do not speak of” 和 “red robes”。<br />没事不要找他们，他们是出了名的雷神。<br /><br />小号是不可容忍的行为！<br /><br />开小号，大号将遭GM雷劈处罚（死亡是永久的不可复活的）<br />“在游戏中不允许您注册一个以上的帐号。这也意味着基本上您只能使用最初在注册游戏时选择的人物进行游戏。获得其他人物或者多个人物的唯一方法是您的人物在游戏中有了一个孩子或者死亡。注册多个帐号或者登录多个帐号的玩家，一旦发现会被禁止进入游戏并处死他们的人物。”<br />“生命只有一次，你永远无法重头再来。”<br />      popo的世界足够复杂，复杂到足以颠覆你对游戏的传统理解。虽然这是个虚拟的游戏世界，但是很多游戏规则都是来自现实世界，很多现实存在的东西这里一样存在，并且并不是以冷冰冰的数据形式。师徒，朋友，恋人（同性和异性的），子女，老板与员工，团队合作，同行竞争，黑金政治，各地风土人情...... 这里没有NPC的存在，你所要打交道的全都是一个个活生生的人，只不过也许他们生活在地球的另一边。<br />      在这个世界很多东西都是靠人去摸索，同时世界也在也在不断变化中（全知全能的也只有那些号称dev的神——游戏开发人员），一些事情发生了，会成为历史，由后人去传颂，同时也留下了更多的谜题与不解；在这个世界，许多事情的发生都是随机的，你可以从中找到规律，但你永远无法拒绝意外，而且一旦发生，你可以去做点什么弥补后果，但是永远永远不能重头来过。<br /><br />对新人的几点重要告诫：<br />1.如无当学生的特别爱好，不要在大学浪费时间，技能直接买书，一个一个学，高级技能和昂贵技能除外<br />2.非vip的工资收入对演出收入是九牛一毛，一场演出能赚你一周甚至一年的工资，当然最赚钱的还是开公司当老板（CEO不过是个高级打工仔）<br />3.一个成功乐团靠的是团长组织安排，所以找到一个好乐团听团长安排很重要。如果决定从新手团长做起，多看攻略，多提问题，否则一个弯路就能耽误几个月到半年一年时间（真实时间）<br />4.如对演出没有兴趣，也有很多别的职业可以供选择，适合那些角色扮演爱好者，当然那些不是popo的主题，内容也就没有演出的丰富<br />5.对于演出路线，最重要的属性是智力和音感，最重要技能是流派演出作词作曲，具体听团长安排，然后看攻略，提问<br />6.新手当老师不一定是个好选择，除非你喜欢扮演老师角色，前5星用提升技能，后5星才用教学才最合适<br />7.如果你能基本天天上线2、3次（一次就几分钟），才可以做团长，每天上线1次或者2天上线一次看看乐团安排是团员基本要求，如果3、5天才能上线一次，你一样可以在popo里生活，慵懒的生活，但不是无意义（你是公司的活跃本地员工，公司质量的保证）。<br />8.除团长与 A-CEO外不要一次花太多时间在线，那是毫无意义的<br />9.与真人交流才是popo的真正主题（音乐不过是幌子），无论是在本论坛灌水、8卦、发牢骚，还是跟热情的土耳其美女交流<br />10.不要嫌popo节奏慢 原因自己慢慢体会]]></description>
		<pubDate>Thu, 05 Jun 2008 10:49:45 +0800</pubDate>
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